BAB I
Telnologi game :
·
Teknologi
Game Generasi Pertama (1952-1975)
Teknologi Game pertama kali
diciptakan oleh A.S. Douglas tahun 1952 di Universty of Cambridge yaitu OXO
untuk mendemonstrasikan tesisnya mengenai interaksi antara komputer dan
manusia. Kemudian Douglas berkreasi lagi dengan menciptakan game versi
Tic-Tac-Toe yang diprogram pada komputer EDSAC vaccum-tube yang memiliki layar
CRT (Cathode Ray Tube). Kemudian William Higinbotham menciptakan game Tennis
for Two pada tahun 1958 yang dimainkan di osiloskop. Pada tahun 1961 Steve
Russel membuat game bernama Spacewar karena ketertarikannya dengan kisah fiksi
ilmiah karangan Edward E Smith yang berjudul Skylark. Video game mengalami awal
perkembangan pada tahun 1996 oleh mahasiswa-mahasiswa pada tahun itu
memanfaatkan fasilitas teknologi yang ada di kampusnya untuk menyalurkan
kreatifitas. Kemudian menjadi lebih berkembang lagi ketika untuk pertama
kalinya dirilis perngkat video game pada tahun 1972 untuk pasar rumahan
Magnavox Odyssey yang dihubungkan dengan televisi.
·
Teknologi
Game Generasi Kedua (1976-1983)
Pada tahun 1976, dunia game
dihidupkan kembali oleh Fairchild dengan karyanya yaitu VES (Video
Entertainment System). Di generasi kedua ini menjadi primadona konsol game yang
diantaranya adalah Fairchild Channel F, Magnavox Odyssey versi 2, Attari 2600,
dan Attari 5200. Generasi kedua ini juga ditandai dengan game Arcade 3D pertama
keluaran Atari yaitu Battlezone, Pac-Man keluaran Namco, Game & Watch seri
video game-handheld keluaran Nintendo, dan juga APF yang mengeluarkan
Imagination Machine yang merupakan add-on komputer untuk video game rumahan APF
MP-100.
·
Teknologi
Game Generasi Ketiga (1983-1986)
Konsol bernama Famicon/Nintendo
Entertainment System (NES) yang dirilis di akhir tahun 1983 menjadi gebrakan
baru yang diciptakan oleh perusahaan bernama FAMICOM di Jepang. Konsol yang
diciptakan FAMICOM ini merupakan konsol yang pertama kali menampilkan gambar
dan animasi resolusi tinggi. Kemudian muncul game legendaris yang sampai saat
ini masih memiliki banyak peminat, yaitu Super Mario. Di era ini produksi
Nintendo mendominasi di Amerika dan merajai pasar video game, sehingga terjadi
perang konsol game antara perusahaan konsol game Nintendo dengan SEGA.
·
Teknologi
Game Generasi Keempat (1988-1993)
Pada tahun 1988, Nintendo mendapatkan
sambutan hangat oleh dunia. SEGA yang menyaingi Nintendo, merilis generasi
konsol selanjutnya yaitu Sega Mega Drive. Pada tahun 1990 nintendo kembali
mengeluarkan konsol generasi baru mereka, yaitu SNES (Super Nintendo
Entertainment System). Kemudian SEGA melanjutkan produksi di tahun 1991 dengan
game Sonic the Hedgehognya. Game tersebut juga membuat para pencinta game
kareka kualitasnya yang jauh lebih baik daripada Super Mario ciptaan Nintendo.
·
Teknologi Game
Generasi Kelima (1994-1999)
Di Teknologi Game generasi lima
inilah muncul konsol game yang bernama playstation yang diluncurkan oleh Sony.
Generasi ini juga bisa disebut dengan era konsol 32 bit. Konsol berbasis CD
keluaran Sony.
·
Teknologi
Game Generasi Keenam (2000-Sekarang)
Teknologi Game generasi enam ini
masih dikuasai oleh Sony. Sampai saat ini sony sudah meluncurkan Playstation
versi 3, dan disusul versi ke 4.
Bisnis dalam game komputer
bisnis dalam game komputer itu beragam, Seperti kita dituntut
melakukan pembayaran untuk game tersebut. Maksud dari pembayaran ini adalah
bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan
kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu :
1.
Pay
Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall
atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada
pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang
(item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini
yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost
Online,dll.
2.
Pay
per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat
diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila
yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan
memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.
Scene Graph
adalah suatu teknik pengelolaan data atau struktur data yang
biasanya dipakai pada suatu aplikasi rekayasa grafis berbasis vektor dan
pemodelan tiga dimensi baik itu untuk keperluan video game ataupun yang lainnya
dengan menggunakan konsep graf berarah dan pohon m-ary. Beberapa program yang
menggunakan Scene Graph ini adalah AutoCad, Adobe Illustrator, Corel Draw, dll.
Pengertian teoritis dari Scene Graph ini sebenarnya tidak jelas atau kabur
dikarenakan para programmer yang menggunakan Scene Graph pada sebuah aplikasi
hanya mengambil prinsip dasarnya lalu mengimplementasikannya pada aplikasi
tersebut sesuai fungsi dari aplikasi tersebut.
Game Maker
Game maker merupakan aplikasi game editor yang bersifat free
atau gratis. Software ini bisa digabungkan dengan bahasa pemograman lain
seperti C++, berguna bagi yang ingin membuat game bertipe Arcade(2D), Game maker memungkinkan untuk membuat
permainan dengan menggunakan drag-and-drop sederhana,sehingga tidak perlu
memiliki pengalaman coding sebelumnya. Aplikasi yang digunakan dalam game maker
:
1.
v
System Operasi : Windows Me/2000/XP/Vista
2.
v
Prosesor : Min P3-500,rekomendasi Intel Pentium Core 2 Quad
3.
v
Memori : Min 512 MB,rekomendasi 2 GB
4.
v
Harddisk : free space 250 MB
5.
v
VGA Card : Support OpenGL & Direct X
6.
v
Direct X9.oc
7.
v
Speaker multimedia
Komponen pada game maker :
1.
v
Sprite
Sprite merupakan visualisasi gambar
yang akan digunakan untuk mempresentasikan objek pada game. Sprite dapat berupa
gambar diam dan dapat juga gambar animasi.
2.
v
Object
Object digunakan sebagai fungsi
variable game. Pada fungsi ini,sprite yang telah dibuat akan didefinisikan
dengan memberikan event dan action
3.
v
Background
Background digunakan untuk memberikan
tampilan pada game dalam bentuk gambar
4.
v
Room
Room digunakan untuk menerapkan objek
pada ruang game, room dapat juga disebut dengan level game.
Ogre 3d
Hal penting tentang adegan grafik adalah bahwa transformasi
adalah relatif terhadap induk dari node. Jika kita mengubah orientasi orang
tua, anak-anak juga akan terpengaruh oleh perubahan ini. Ketika kita bergerak
induk 10 unit sepanjang sumbu x, semua anak juga akan dipindahkan oleh 10 unit
sepanjang sumbu x. Orientasi akhir dari setiap anak dihitung dengan menggunakan
orientasi semua orang tua.
Fitur produktivitas :
·
Sederhana
, mudah digunakan OO dirancang untuk meminimalkan upaya yang diperlukan untuk
membuat adegan 3D , dan untuk menjadi independen dari implementasi 3D yaitu
Direct3D / OpenGL .
·
Misalnya
kerangka extensible membuat mendapatkan menjalankan aplikasi Anda cepat dan
sederhana
·
persyaratan
umum seperti membuat manajemen negara , pemusnahan spasial , berhubungan dengan
transparansi dilakukan untuk anda secara otomatis menghemat waktu yang berharga
·
Bersih
, desain rapi dan dokumentasi penuh dari semua kelas mesin
·
Terbukti
, mesin stabil digunakan dalam beberapa produk komersial
Platform & API 3D dukungan :
·
Direct3D
9 & 11 , OpenGL (termasuk . ES , ES2 , ES3 dan OGL3 +) dan WebGL
(Emscripten) dukungan Jendela (semua versi utama) , Linux , Mac OSX , Android ,
iOS , Windows Phone & WinRT
·
dukungan
Didasarkan pada berbagai kompiler seperti MSVC , GCC 3+ atau dentang
BAB II
Design Skenario
Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh
seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang
diinginkan. Kalau dasar untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar
untuk membuat game adalah design document atau lebih mudahnya disebut skenario
game. Skenario game adalah langkah awal dalam membuat sebuah game, dengan
skenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan game yang akan kita buat.
Skenario game adalah sebuah cerita khusus yang melatarbelakangi kejadian –
kejadian dalam game. Kalau skenario menentukan interior dan eksterior,
dekor, pemain, dan studio, serta pembuatan trik, dalam desain dokumen ada
ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Sampai di
sini keduanya masih paralel. Berbeda dengan skenario yang merupakan sekuens
linier dari adegan, turn around point, dialog, dan seterusnya; design documents
adalah gabungan dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua segi game
yang direncanakan.
Konsep seharusnya berguna untuk memberikan gambaran
garis besar tentang cerita, prinsip-prinsip mekanisme game, dan titik berat
untuk gameplay. Karena itu konsep mencakup prinsip-prinsip dasar, gaya game,
kerangka peraturan, sinopsis cerita, karakteristik game, contoh misi, atau
situasi-situasi dalam game dan bisa juga diferensiasi perangkat pengguna atau
ada efek-efek khusus serta akhirnya unsur-unsur spesifik yang menjadi andalan
pencipta. Dalam penutup sinopsis seharusnya dicantumkan daftar unsur yang unik
dan orisinil serta faktor-faktor yang bisa dijadikan daya jual tinggi bagi
judul tersebut.
Dokumen ini tidak baku, selama pengembangan bisa
dimodifikasi atau diperbarui. Itu tidak berarti bahwa design document tidak
perlu dibuat lengkap dan serius. Seperti dalam kalimat pembuka, semuanya perlu
dipertimbangkan dan direncanakan dengan teliti, kalau tidak, pekerjaan tim bisa
mengalami banyak masalah. Apasaja yang tidak direncanakan dengan baik akan
menyebabkan kerugian waktu dan biaya dalam pelaksanaan proyek. Tentu saja tidak
segalanya bisa direncanakan sebelumnya, tetapi menurut teori 80/20, sekitar 80%
pekerjaan bisa berjalan sesuai rencana.
Tidak ada patokan umum apa saja yang harus menjadi
bagian design documents, karena ada banyak perbedaan tergantung proyeknya.
Tetapi dalam satu hal semua dokumen sama, harus mendeskripsikan game secara
kompleks maupun mendetail. Setelah membaca design document, anda seharusnya
memiliki gambaran lengkap tentang produk akhir. Salah satu dokumen biasanya
menjelaskan mekanisme game. Sebagai bagiannya, misalkan untuk RPG dan strategi,
adalah peraturan yang menentukan dan mendiskripsi tipe objek dalam game berikut
karakteristik serta hubungan interaktifnya.
Bagian lain membahas penerapan hukum fisika dalam
dunia game dalam arti luas, misalkan kekuatan alam yang dapat diterapkan dan
bagaimana reaksi objek-objek dalam game. Ada deskripsi lokasi secara lisan
maupun dalam sketsa, skenario cerita, bisa disebutkan diferensiasi perangkat
pengguna. Dan sebaiknya ada daftar monster (untuk RPG fantasi) atau daftar
pasukan (untuk strategi). Singkatnya, dalam struktur dokumen-dokumen ini
seharusnya terdapat seluruh materi yang mencakup seluruh aspek game. Baru
berdasarkan design documents yang lengkap bisa ditulis spesifikasi untuk
rancangan engine atau modifikasi engine yang sudah ada, dan rencana produksi.
Bagian akhir dari design documents adalah catatan-catatan desainer game, di
mana dicantumkan misalnya ide-ide susulan atau perubahan yang dilakukan
berdasarkan hasil tes, dan seterusnya.
Script
Dalam pemrograman komputer, naskah adalah sebuah
program atau urutan instruksi yang ditafsirkan atau dilakukan dengan
program lain daripada oleh komputer prossesor. Skrip (script) adalah
semacam bahasa pemrograman dalam tingkat kesulitan yang lebih rendah, tanpa
aplikasi hasil kompilasi interpreter; skrip biasanya disisipkan ke dalam bahasa
pemrograman yang lebih kompleks dan hasil skrip digunakan oleh bahasa
pemrograman yang lebih kompleks itu.
Contohnya ialah penyisipan skrip assembly ke dalam
program Pascal untuk mengakses hardware pada level bahasa tingkat rendah. Skrip
merupakan kumpulan sintaks bahasa pemrograman yang siap untuk di-compile.
1. Script adalah bahasa yang digunakan untuk
menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat di akses.
2. Jenis script sangat menentukan statis, dinamis, atau
interaktifnya sebuah situs.
3. Semakin banyak script yang digunakan maka akan
terlihat semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat lebih bagus.
4. Bahasa dasar yang di pakai setiap situs adalah HTM
5. Macam-macam script, PHP, ASP, JSP, Java Script, Java Applets,
VBScript.
Storyboard
Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi
yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan
dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan
dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang
biasa disebut dengan istilah scene. Storyboard sekarang lebih banyak
digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek media interaktif
lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika
dalam tahap perancangan/desain.
Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan
dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan
instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti
suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan
layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam
antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau
proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi. Sebaliknya,
sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat
lebih bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links,
organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah
diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang
belum menyeluruh.
Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah
dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu
reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi
hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa
penasaran dan ketertarikan.
Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan
ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang
bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan
menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.
Storyboard Game
Storyboard
pada Game sedikit berbeda dari storyboard animasi, dimana pada storyboard game
terdapat goal / mission yang akan dibuat pada game itu sendiri.
Kemudian storyboard pada game menjelakaskan tentang alur permaianan itu sendiri
seperti apa tergantung dari jenis game. misalkan game
ber-genre arcade tidak memiliki alur cerita namun game terebut
menitik beratkan pada perolehan point. Jadi storyboard yang dibuat yaitu
bagaimana pemain mendapat nilai / point setinggi mungkin.
BAB III
Artificial
Intelligence
pada Game
Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah
game adalah kecerdasan buatan (artificial intelligence).
Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami
mungkin layaknya manusia. Game AI adalah aplikasi untuk
memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan ataupun
karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut
bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal
interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang
bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan
sesama manusia.
Decision
Making
Decision Making adalah serangkaian algoritma yang
dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh
suatu aplikasi, Pada game ini decision making memberikan kemampuan suatu
karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making
dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada
algoritma yang dirancang. Algoritma decision making kerap digunakan dalam aplikasi
game, akan tetapi algoritma decision making dapat diimplementasikan pada banyak
aplikasi lain. Decision Making terbagi menjadi 3 yaitu sebagai berikut.
I.
Decision Tree
Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode
klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan
mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan
aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga
dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari
record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk
mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel
input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara
eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah
awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari
beberapa teknik lain(J R Quinlan, 1993).
Sebuah pohon keputusan adalah sebuah struktur yang
dapat digunakan untuk membagi kumpulan data yang besar menjadi
himpunan-himpunan record yang lebih kecil dengan menerapkan serangkaian aturan
keputusan. Anggota himpunan hasil menjadi mirip satu dengan yang lain dengan
masing-masing rangkaian pembagian. Sebuah model pohon keputusan terdiri dari
sekumpulan aturan untuk membagi sejumlah populasi yang heterogen menjadi lebih
kecil, lebih homogen dengan memperhatikan pada variabel tujuannya. Sebuah pohon
keputusan mungkin dibangun dengan seksama secara manual, atau dapat tumbuh
secara otomatis dengan menerapkan salah satu atau beberapa algoritma pohon
keputusan untuk memodelkan himpunan data yang belum terklasifikasi (Tan dkk,
2004).
Variabel tujuan biasanya dikelompokkan dengan pasti
dan model pohon keputusan lebih mengarah pada perhitungan probabilitas dari
masing-masing record terhadap kategori-kategori tersebut, atau untuk
mengklasifikasi record dengan mengelompokkannya dalam satu kelas. Pohon
keputusan juga dapat digunakan untuk mengestimasi nilai dari variabel kontinyu,
meskipun ada beberapa teknik yang lebih sesuai untuk kasus ini.
Kelebihan dari metode pohon keputusan adalah:
1.
Daerah pengambilan
keputusan yang sebelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah menjadi
lebih simpel dan spesifik
2.
Eliminasi
perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode
pohon keputusan maka sampel diuji hanya berdasarkan kriteria atau kelas
tertentu
3.
Fleksibel untuk
memilih fitur dari node internal yang berbeda, fitur yang terpilih akan
membedakan suatu kriteria dibandingkan kriteria yang lain dalam node yang sama.
Kefleksibelan metode pohon keputusan ini meningkatkan kualitas keputusan yang
dihasilkan jika dibandingkan ketika menggunakan metode penghitungan satu tahap
yang lebih konvensional
4.
Dalam analisis
multivarian, dengan kriteria dan kelas yang jumlahnya sangat banyak, seorang
penguji biasanya perlu mengestimasikan baik itu distribusi dimensi tinggi
ataupun parameter tertentu dari distribusi kelas tersebut. Metode pohon
keputusan dapat menghindari munculnya permasalahan ini dengan menggunakan
kriteria yang jumlahnya lebih sedikit pada setiap node internal tanpa banyak
mengurangi kualitas keputusan yang dihasilkan.
Kekurangan pada pohon keputusan adalah:
1.
Terjadi
overlapping terutama ketika kelas-kelas dan kriteria yang digunakan jumlahnya
sangat banyak. Hal tersebut juga dapat menyebabkan meningkatnya waktu
pengambilan keputusan dan jumlah memori yang diperlukan
2.
Pengakumulasian
jumlah kesalahan dari setiap tingkat dalam sebuah pohon keputusan yang besar
3.
Kesulitan dalam
mendesain pohon keputusan yang optimal
4.
Hasil kualitas
keputusan yang didapatkan dari metode pohon keputusan sangat tergantung pada
bagaimana pohon tersebut didesain.
Pohon keputusan adalah model prediksi
menggunakan struktur pohon atau struktur berhirarki. Salah satu algoritma induksi
pohon keputusan yaitu ID3 (Iterative Dichotomiser 3). ID3 dikembangkan oleh J.
Ross Quinlan. Dalam prosedur algoritma ID3, input berupa sampel training, label
training dan atribut. Algoritma Decision Tree C4.5 merupakan pengembangan dari
ID3. Sedangkan pada perangkat lunak open source WEKA mempunyai versi sendiri
dari C4.5 yang dikenal sebagai J48.
II.
State Machine
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi
perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja
sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian)
dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan,
sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau
bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu,
baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri
(misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi
yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang
dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian
proses yang relative kompleks.
Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok
digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat
reaktif dan real time. Salah satu keutungan nyata penggunaan FSM adalah
kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya
menggunakan sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan
metode ini pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk
perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi
WEB dan sebagainya.
Dalam bahasa pemrograman prosedural seperti bahasa C,
FSM ini umumnya direalisasikan dengan menggunakan statemen kontrol switch case
atau/dan if..then. Dengan menggunakan statemen-statemen kontrol ini, aliran
program secara praktis akan mudah dipahami dan dilacak jika terjadi kesalahan
logika.
III.
Rule Systems
Rule Based System merupakan metode pengambilan
keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS
dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga
dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set
aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari
tindakan tersebut.
Rule Base Systems (RBS) sistem yang baik untuk mendapat
jawaban dari pertanyaan mengenai What (apa), How (bagaimana) dan Why (mengapa)
dari Rule Base (RB) selama proses inferensia. Jawaban dan penjelasannya dapat
disediakan dengan baik. Masalah yang ada dengan SBP adalah ia tak dapat secara
mudah menjalankan proses akuisisi knowledge (pengetahuan) dan ia tak dapat
mengupdate rule (aturan) secara otomatis. Hanya pakar yang dapat mengupdate
Knowledge Base (KB) secara manual dengan dukungan dari knowledge engineer
(insinyur pengetahuan). Lebih jauh kebanyakan peneliti dalam SBA lebih
memperhatikan masalah optimasi pada rule yang sudah ada daripada pembangkitan
rule baru dari rule yang sudah ada. Namun demikian, optimasi rule tak dapat
mengubah hasil dari inferensia secara signifikan, yaitu dalam hal cakupan pengetahuan.
Ripple Down Rule (RDR) datang untuk mengatasi
permasalahan utama dari sistem pakar: pakar tak perlu lagi selalu
mengkomunikasikan pengetahuan dalam konteks yang spesifik. RDR membolehkan
akuisisi yang cepat dan sederhana secara ekstrim tanpa bantuan dari knowledge
engineer. Pengguna tak perlu menguji RB dalam rangka mendefinisikan rule baru:
pengguna hanya perlu untuk mampu mendefinisikan rule baru yang secara benar
mengklasifikasikan contoh yang diberikan, dan sistem dapat menentukan dimana suatu
rule harus ditempatkan dalam hirarki rulenya. Keterbatasan dari RDR adalah
kekurangan dalam hal inferensia yang berdayaguna. Tak seperti SBA yang
dilengkapi dengan inferensia melalui forward dan backward chaining, RDR
kelihatannya menggunakan Depth First Search (DFS) yang memiliki kekurangan
dalam hal fleksibelitas dalam hal penjawaban pertanyaan dan penjelasan yang
tumbuh dari inferensia yang berdayaguna.
Variable-Centered Intelligent Rule System (VCIRS)
merupakan perkawinan dari SBA dan RDR. Arsitektur sistem diadaptasi dari SBA
dan ia mengambil keuntungan-keuntungan yang ada dari RDR. Sistem ini
mengorganisasi RB dalam struktur spesial sehingga pembangunan pengetahuan,
inferensia pengetahuan yang berdayaguna dan peningkatan evolusional dari
kinerja sistem dapat didapatkan pada waktu yang sama. Istilah “Intelligent”
dalam VCIRS menekankan pada keadaan sistem ini yang dapat “belajar” untuk
meningkatkan kinerja sistem dari pengguna sistem selama pembangunan pengetahuan
(melalui analisis nilai) dan penghalusan pengetahuan (dengan pembangkitan
rule).
Path
Finding: Waypoints dan Path Finding
Path Finding adalah proses pencarian path tercepat dari titik asal ke titik
tujuan dengan menghindari berbagai halangan sepanjang path yang ditempuh.
Secara umum path finding dapat dibedakan menjadi path finding statik dan
dinamik. Metode path finding paling mudah ditemui pada game-game bertipe
strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu
dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke
arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek
ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma
path finding yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari
jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum,
algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node
(tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai
penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini,
akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang
ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi
dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya
mencapai target yang dituju.
Waypoints dibagi menjadi dua jenis
yaitu waypoint fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati
lokasi di atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint
fly over melewati lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati,
maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya disebut dengan waypoint aktif.
Path Finding: A* Searching,
Dijkstra, Tactile and Strategic AI
1. A* Searching
Algoritma A* adalah algoritma
pencari graf/pohon yang merupakan metode pencarian yang memiliki informasi.
Algoritma A* akan mencari jalur atau rute terpendek dari titik awal graf/pohon
dan membuang langkah-langkah yang tidak perlu menuju ke titik tujuan. Algoritma
A* ini menggunakan fungsi heuristic. Metode A* merupakan metode hasil
pengembangan dari metode dasar Best First Search. Caranya mengevaluasi semua
titik dan mengkombinasikan g(n) nilai titik dari titik awal dengan h(n) nilai
perkiraan atau heuristic untuk mencapai titik akhir atau tujuan.
Rumusan Formula A*
Untuk fungsi matematisnya dapat dituliskan seperti berikut:
f(n) = g(n) + h’(n)
Keterangan :
f(n) : fungsi dari evaluasi
g(n) : biaya yang telah dikeluarkan dari keadaan awal hingga node (n)
h’(n) : estimasi dari biaya yang
dikeluarkan dari keadaan n atau node (n) hingga sampai ke tujuan.
Jika h = h’, maka proses dari
pencarian tersebut telah mencapai tujuannya (goal).
Jika g = h’ = 0 maka f’ random,
yang berarti sistem tersebut tidak bisa untuk dikendalikan.
Jika g = k, k adalah konstanta dan biasanya bernilai 1,
h’ = 0, yang berarti sistem tersebut menggunakan teknik best first search.
2.
Algoritma Dijkstra
Algoritma Dijkstra,
(dinamai menurut penemunya, seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra), adalah
sebuah algoritme rakus (greedy algorithm) yang dipakai dalam memecahkan
permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah
(directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernilai
tak-negatif. Misalnya, bila vertices dari sebuah graf melambangkan kota-kota
dan bobot sisi (edge weights) melambangkan jarak antara kota-kota tersebut,
maka algoritme Dijkstra dapat digunakan untuk menemukan jarak terpendek antara
dua kota.
Input algoritme ini
adalah sebuah graf berarah yang berbobot (weighted directed graph) G dan sebuah
sumber vertex s dalam G dan V adalah himpunan semua vertices dalam graph G. Setiap
sisi dari graf ini adalah pasangan vertices (u,v) yang melambangkan hubungan
dari vertex u ke vertex v. Himpunan semua tepi disebut E.
Bobot (weights) dari semua sisi dihitung dengan fungsi
w: E → [0, ∞)
jadi w(u,v) adalah jarak tak-negatif dari vertex u ke
vertex v.
Ongkos (cost) dari sebuah sisi dapat dianggap sebagai
jarak antara dua vertex, yaitu jumlah jarak semua sisi dalam jalur tersebut.
Untuk sepasang vertex s dan t dalam V, algoritme ini menghitung jarak terpendek
dari s ke t.
3.
Tactile
Tactile sensor adalah sebuah
perangkat yang mengukur informasi yang timbul dari interaksi fisik dengan
lingkungannya. Sensor taktil umumnya mencontoh arti biologis dari sentuhan
kulit yang mampu mendeteksi rangsangan yang dihasilkan dari stimulasi mekanik,
suhu, dan nyeri (meskipun nyeri penginderaan tidak umum di sensor taktil
buatan). Sensor taktil bekerja di aplikasi di mana interaksi fisik penginderaan
diperlukan, termasuk robotika, perangkat keras komputer dan bahkan sistem
keamanan. Salah satu implementasi yang paling umum dari sensor taktil perangkat
layar sentuh yang digunakan secara luas di ponsel dan komputer. Sensor taktil
umumnya dikenal dan dapat dikelompokkan menjadi beberapa jenis tergantung pada
konstruksi mereka; kelompok yang paling umum adalah piezoresistive,
piezoelektrik, kapasitif dan sensor elastoresistive.
4.
Strategic AI
Dalam AI, strategi
merupakan tingkatan tertinggi merupakan struktur utama dari grup AI, dibawah
strategi dalam AI terdapat kelompok karakter AI dimana terdapat Decision
Making, Movement, dan Pathfinding.
BAB IV
Arsitektur Game Engine
Pengertian Game Engine (Mesin Game)
Game Engine adalah system perangkat lunak yang
dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin
permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem
operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas
inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render (“renderer”)
untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan),
suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen
memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan
permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin
permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Engine bukanlah executable program, artinya engine
tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah
program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada C++,
entry point-nya adalah fungsi ‘main().’ Biasanya program utama ini relatif
pendek. Game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game.
Kalau game diilustrasikan sebagai ‘musik’ yang keluar dari mp3 player, maka
engine adalah ‘mp3 player’ dan program utama adalah ‘data mp3’ yang dimasukkan
ke dalam mp3 player tersebut. Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya
yang dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang secara signifikan.
Beberapa game dengan jenis dan gameplay yang hampir
sama bisa dibuat dengan sedikit usaha bila terlebih dulu dibuat engine-nya.
Setelah engine diselesaikan, programmer hanya perlu menambahkan program utama,
memakai resources (objek 3D, musik, efek suara) yang baru, dan, jika
benar-benar dibutuhkan, sedikit memodifikasi engine sesuai kebutuhan spesifk
dari game yang bersangkutan. Program game engine seluruhnya berorientasi objek.
Dia lebih bersifat reaktif daripada prosedural. Sulit untuk menggambarkan engine
secara keseluruhan dalam flow-chart, karena alur program bisa diatur sesuai
dengan keinginan pemakai engine, yaitu game programmer.
Tujuan Penggunaan Game Engine
Game engine menyediakan seperangkat alat pengembangan
visual di samping komponen software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya
diberikan dalam suatu lingkungan pengembangan terpadu untuk mengaktifkan
disederhanakan, perkembangan pesat dari permainan dengan cara data-driven.
Mesin pengembang Game upaya untuk “pra-menciptakan roda” dengan mengembangkan
suite perangkat lunak kuat yang mencakup banyak unsur pengembang game mungkin
perlu untuk membangun sebuah permainan. Kebanyakan mesin permainan suite
menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara,
fisika dan fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut “middleware”
karena, seperti dengan istilah naluri bisnis, mereka menyediakan sebuah
platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang
menyediakan semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak,
untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan sambil mengurangi biaya ,
kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting dalam industri video game
yang sangat kompetitif. Gamebryo dan RenderWare adalah seperti program middleware
banyak digunakan.
Seperti solusi middleware lainnya, mesin permainan
biasanya menyediakan abstraksi platform, yang memungkinkan permainan yang sama
untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer
pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat ke kode sumber
permainan. Seringkali, mesin permainan dirancang dengan arsitektur berbasis
komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau
diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen
middleware game seperti Havok untuk fisika, Miles Sound System untuk suara,
atau Bink untuk Video.
Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan
dirancang sebagai rangkaian dihubungkan secara longgar komponen middleware
permainan yang bisa selektif dikombinasikan untuk membuat mesin khusus, bukan
pendekatan yang lebih umum dari memperluas atau menyesuaikan solusi
terintegrasi yang fleksibel. Namun diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi
prioritas tinggi dalam mesin game karena berbagai kegunaan yang mereka
diterapkan. Meskipun kekhususan nama, mesin permainan yang sering digunakan
untuk jenis lain aplikasi interaktif dengan kebutuhan grafis real-time seperti
demo pemasaran, visualisasi arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan
pemodelan.
Beberapa mesin permainan hanya menyediakan 3D
real-time rendering kemampuan bukan berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game.
Mesin ini mengandalkan pengembang game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini
atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Jenis mesin umumnya
disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin render,” atau “mesin 3D” bukan meliputi
lebih istilah “mesin permainan.” Terminologi ini tidak konsisten banyak
digunakan sebagai fitur lengkap mesin permainan 3D disebut hanya sebagai “mesin
3D.” Beberapa contoh mesin grafis adalah: Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht,
JMonkey Engine, OGRE, RealmForge, Truevision3D, dan Visi Engine. Modern
permainan atau mesin grafis umumnya memberikan grafik adegan, yang merupakan
representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang sering
menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering yang lebih
efisien dari dunia maya yang luas.
Arsitektur Game Engine
Arsitek adalah pelajaran untuk membuat rancangan dari
bangunan. Sedangkan arsitektur mesin
game adalah system perangkat lunak yang
dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Dapat
dikatakan bahwa arsitektur mesin game
itu adalah rancangan dari sistem perangkat
lunak dari game itu sendiri.
Tahap awal dari merancang suatu game adalah memilih
jenis game yang akan dibuat agar dapat
lebih terfokus dalam mengerjakannya. Selanjutnya adalah mendesaian game yang akan dibuat. Setelah
kita memiliki desain game, langkah
berikutnya adalah mengimplementasikan desain tersebut menjadi source code. Apabila source telah selesai
dirancang, maka game tersebut dapat
dimainkan dan digunakan sesuai yang diinginkan oleh sang pembuat game. Apakah game tersebut dibuat untuk
dikomersilkan atau dikembangkan oleh
orang lain.
Beberapa
elemen yang terdapat dalam game engine, yaitu:
a)
Tools/Data
Pada
pengembangan game paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model
editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali
kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan
fitur yang diperlukan.
b)
System
System
adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan
hardware yang berada di dalam mesin. System adalah bagian yang membutuhkan
perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang
berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system seperti graphics,
input, sound, timer, configuration. System bertanggung jawab untuk melakukan
inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.
c)
Console
Console
dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu
melakukan restart pada game tersebut. Console biasa digunakan dalam proses
debugging, seperti misalnya apabila game engine tersebut mengalami error maka
kita hanya mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus
melakukan restart.
d)
Support
Support
merupakan bagian yang sering digunakan pada system di galam game engine.
Support berisikan rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector, matrix,
memory, file loader. Merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan
dalam semua project game engine.
e)
Renderer/Engine
Core
Renderer/engine
core terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, collision detection dan
response, camera, static geometry, dynamic geometry, particle systems,
billboarding, meshes, skybox, lighting, fogging, vertex shading dan output.
f)
Game Interface
Game
interface merupakan layer antara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi
sebagai control yang bertuuan untuk memberikan interface apabila di dalam game
engine tersebut terdapat fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk
mengembangkan game tersebut.
g)
The Game
Game
merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga ini tergantung
bagaimana pengguna dalam mengembangkannya.
Tipe-Tipe Game Engine
Game
engine biasanya datang dengan macam-macam jenis dan tujuannya. Ada 3 tipe game engine yaitu sebagai berikut :
1. Roll-Your-Own Game Engine
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie
biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA,
DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain,
mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang
mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini
lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga
memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan
komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri.
Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang
balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk
menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam
beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat
mengganggu.
2. Mostly-Ready Game Engines
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu
diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs,
libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah
benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak
hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika
dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal
ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah
sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game
engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game
engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan
sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal.
Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer
game.
3. Point-And-Click Engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi
dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri
menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit
memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu
banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa
dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata
suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer
cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah
menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang
ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis
game-game mereka secepatnya.
BAB V
Interaksi Fisik dalam teknologi Game
Game
Engine adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menciptakan perangkat lunak
lain, dalam hal ini adalah game. Kita bisa menyebutnya game authoring software,
game creator tool, software pembuat game, dan sebagainya.
Efek fisik dalam game engine
Game
konsol modern saat ini sudah dilengkapi dengan perangkat gerak yang melibatkan
aktivitas fisik sehingga permainan video game dapat sekaligus melatih otot dan
gerak selayaknya berolahraga, seperti halnya yang disediakan oleh konsol
Nintendo Wii, PS3 Move, atau yang lebih canggih lagi, Xbox 360 Kinect.
Game
– game yang melibatkan aktivitas fisik seperti game tinju, tennis, sepakbola
dsb, yang mengharuskan anda untuk menggerakkan tangan dan anggota tubuh anda
sesuai tema video game yang dimainkan.
Untuk mendapatkan seperangkat konsol tersebut tidaklah perlu
mengeluarkan kocek yang dalam. Ketiganya memiliki harga yang berlainan yang
dapat disesuaikan dengan kocek anda.
Efek fisik dalam game ada 2, yaitu positif dan negatif
:
Ø Efek positif dalam
game :
Setiap
game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini
dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang
berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien
diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat
memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.
Meningkatkan
konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena
mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa
dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka
semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
Meningkatkan
koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang dilakukan di Manchester University
dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18
jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi
antara mata dan tangan.
meningkatkan
kemampuan membaca. Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game
meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan
bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak
beralasan.
Meningkatkan
kemampuan berbahasa inggris. Sebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai skil
berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa
sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam
bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai
negara.
Meningkatkan
pengetahuan tentang komputer. untuk dapat menikmati permainan dengan nyaman
dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan berusaha mencari
informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat
digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif
biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.
Meningkatkan
kemampuan mengetik. Kemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka
menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.
Ø Efek negatif dalam
game :
a.
Kecanduan
Seperti
yang disebutkan pada awal tulisan ini, kebahagiaan dan kesenangan yang
dirasakan para gamer pada saat memainkan game, akan membuat orang tersebut
‘merindukan’ suasana hati yang mereka rasakan selama bermain game, sehingga
mereka akan cenderung kembali bermain dan bermain lagi untuk mencari sensasi
yang mereka rasakan tersebut. Untuk mencegah hal ini, adalah dengan membatasi
waktu bermain game. Misalnya, 2 atau 3x dalam satu minggu dengan jangka waktu
1-2 jam.
b.
Membatasi Hubungan Sosial
Pada dampak
positif bermain game telah dijelaskan
bahwa bermain game dapat meningkatkan hubungan sosial secara online dengan para
gamer diseluruh dunia. Sebaliknya dalam hal ini justru akan membatasi hubungan
sosial di kehidupan nyata mereka. Banyak sekali para pecandu game memiliki
sedikit waktu untuk membina hubungan sosial di kehidupan nyata mereka sehingga
kemampuan berkomunikasi dan interaksi secara fisik dan oral menjadi tidak
terasah.
c.
Mengganggu Kesehatan
Tunggu!
Bukankah dalam poin sebelumnya disebutkan bahwa bermain game dapat menyehatkan
karena banyak game yang harus melibatkan aktivitas fisik?
Hal itu
memang benar, aktivitas dan gerakan fisik dapat menyehatkan tubuh. Akan tetapi
dengan bermain game yang terlalu intensif dapat mengganggu kesehatan mata,
karena bagaimana pun juga permainan video game memerlukan kontak langsung
antara mata dan layar monitor / TV yang dapat menyebabkan kerusakan pada mata
atau menurunnya daya lihat untuk efek kedepannya.
Collision Detection
Algoritma
untuk mendeteksi collision (tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game.
Flash mulai versi 5 ke atas menyediakan method yang bernama hitTest untuk
memeriksa apakah sebuah movie clip bertabrakan dengan movie yang lain. Sebelum
method hitTest ini tersedia, seorang programmer Flash harus mendeteksi secara
manual koordinat sebuah movie clip, apakah movie clip ini bertabrakan dengan
movie clip lain. Cara ini sangat merepotkan karena harus mempertimbangkan pula
ukuran movie clipnya.
BAB VI
Use
Interface Pada Game Komputer
User
interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika didefinisikan secara
sederhana User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer dan
manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan
user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer
karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan
suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.
Desain
user interface dalam game berbeda dari desain user interface lainnya karena
melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatardari pengguna yang
sebenarnya atau player. Sebuah desain interface pada suatu game mempengaruhi
kenyamanan dan sejauh mana user atau pemain meminati game tersebut. Dalam user interface game, terdapat sebuah
teori yang dikemukakkan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Chalmers
University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain
user interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player
Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface
yang berkaitan dengan desain video game.
Games
Mereka
memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain
video game. HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan
metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian
dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health
Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk
memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
Dalam
desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
1.
Diagetic
Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan
game yaitu yang dapat dilihat dan
didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka
diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic
seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari Komputer,dll Contoh: Interface dalam game Dead Space, pada game Assassin’s
Creed
2.
Non-diegetic
Desain
Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar dunia game itu
sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga
seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya. Mass Effect 3
menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata
karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain.
3.
Spatial
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang
permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang
sebenarnya (diegetik atau non-diegetik). Outline karakter dalam Left 4 Dead
adalah contoh dari non-diegetik User Interface spatial.
4.
Meta
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun
tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas
adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk
menunjukkan kerusakan. Contoh: Duty Calls- The Calm Before the Storm.
penggunaan
icon pada game juga mempengaruhi kenyamanan pemain dalam memilih
perintah-perintah pada game. Desain icons dalam user Interface dibedakan
menjadi dua jenis yaitu picons dan micons.
1. PICONS
adalah singkatan dari Personal ICONS yaitu "ikon pribadi". Berbentuk
kecil, gambar terbatas dan digunakan untuk mewakili pengguna dan domain di
internet, disusun dalam database sehingga gambar yang sesuai untuk alamat
e-mail yang diberikan dapat ditemukan. Selain pengguna dan domain, ada picons
database untuk newsgroup Usenet dan prakiraan cuaca. Para picons berada dalam
format XBM monokrom atau XPM warna dan format GIF.
a.
Domain : logo untuk
domain Internet
b.
Misc : picons untuk
akun umum
c.
News : ikon untuk
Usenet newsgroup
d.
Unknown : standar picons
karena sangat tinggi tingkat domain Internet
e.
Usenix : wajah gambar
peserta konferensi Usenix
f.
Users : picons piutang individu (sering gambar
wajah)
g.
Weather : ikon untuk
menampilkan ramalan cuaca
2. MICONS
adalah Moving ICONS atau picons
yang bergerak (dalam hal ini berupa file GIF animasi). Micons ini adalah
animasi dari Picons tetapi bisa juga berupa video khusus yang dijadikan micons.
Keunggulan
picons
a. Hemat kapasitas
b. Lebih praktis
c. Tidak membuat beban pada kinerja
komputer
Keunggulan
micons
a. Icons menjadi terlihat menyenangkan
b. Seperti melihat video dengan kapasitas
kecil
Interface
yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
1.
Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
2.
Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.
Tujuan
Interface
Tujuan
sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar
user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan
bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat
tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk
berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet
(kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat
mengerti tulisan.
Meski
pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan
supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada
tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan
tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa
tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun
penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah,
sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia
desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor
dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.
Tujuan
sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar
user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan
bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat
tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk
berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet
(kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat
mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu :
Ø Graphical Interface : Menggunakan
unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan
pengguna.
Ø Text-Based : Menggunakan
syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
·
PERBANDINGAN
INTERFACE
Ada
5 tipe utama interaksi untuk interaction:
1. Direct manipulation – pengoperasian secara
langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file
dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback
langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki
dengan cepat. Kekurangan : Interface
tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok
untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
2. Menu selection – pilihan berbentuk menu
: Memilih perintah dari daftar yang
disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki.
Kelebihan : tidak perlu ingat nama
perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika
AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat
oleh expert dibanding command language.
3. Form fill-in – pengisian form : Mengisi
area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang
sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar.
Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.
4. Command language – perintah tertulis :
Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating
system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS
command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa
dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus
dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk biasa. Kesalahan pakai perintah sering
terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
5.
Natural
language-perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk
mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam
bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata
kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan
menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika
digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.
BAB VII
Penampilan
Grafik Scene Game Komputer: Visibility, Level of Detail
1. Visibility
Visibility
adalah tampilan grafik dari scene game pada komputer. Yaitu,bagaimana sebuah
game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user dapat
menikmati game tersebut.Biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D.
Sebenernya istilah tersebut tidak beda jauh dari scene 2D. Hanya saja 2.5D
memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahya dan sebagainya yang
dibuat agar seakan – akan menterupai scene 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga
disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilahh game lebih dikenal dengan
isometric/diametric/trimetric projection.
Game bertipe ini
menggunakan 2 macam tipe pemodelan , yaitu :
·
3 Dimensi
object/model
Ini merupakan
model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter
utama,bangunan,object – object. Object 3D seperti ini biasanya menggunakan
program seperti 3Ds Max,Maya,Hash dan Blender.
·
2 Dimensi
Graphhic
Gambar 2D juga
berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object,sebagai
latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan
gambar untuk speedometer pada game racing.
2. Level
of Detail
Dalam komputer
grafis, untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi
obje 3D seperti bergerak menjauh sesuai matriksnya,kecepatan sudut pandang –
relative atau posisi. Tingkat teknik detail pipa grafis, transformasi biasanya
simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek
kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat.
Untuk konsep
menggambar LOD sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci, konse
dasar bisa disamaratakan. Teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap
mengontrol kompleksitas pixel.
A.
Terrain LOD
Terrain
merupakan model yang sangat besar, membuat setiap pointnya secara eksplisit
sangatlah tidak mungkin,maka metoda untuk mengotomasikan pembangkitan terrain
merupakan hal biasa. Terrain LOD itu menggunakan teknik Level of Detail untuk
mengontrol objek yang akan di render. Teknik Level of Detail mempunyai banyak
jenis, salah satunya adalah Terrain LOD.
Hubungan Terrain LOD dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees)
Hubungan Terrain
LOD dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees) yaitu pada bagaimana data
itu dibagi pada terrain, terdapat pohon yang dikenal sebagai Triangle Bintrees
(Binary Triangle Trees) dan Quadtrees. Triangle Bintrees (Binary Triangle
Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah
sampel pada interval jarak teratur yaitu triangulalsi subset dari titik sampel
yyang terdiri dari sumbu blok,segitiga siku – siku isosceles. Triangulasi
terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka.
Gambar Triangle
Bintrees 3 simpul :
Gambar Triangle
Bintrees 4 simpul :
BAB VIII
Game
Berjaringan:
Game
merupakan permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah
hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa
mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin dari psikologis seseorang.
Dalam game terdapat objek berupa dua dimensi hingga tiga dimensi, selain itu
dalam game kita ketahui ada AI yang berfungsi sebagai alur jalan lawan
(komputer) untuk melawan apa yang kita (user) input atau jalankan. Beberapa
jenis game antara lain:
·
Game strategi
·
RPG
·
FPS, dan
·
game action.
Jaringan adalah kumpulan
sistem yang terdiri dari beberapa perangkat yang saling terhubung untuk
mendapatkan hasil tujuan yang sama. Jaringan dapat berupa sambungan yang
terhubung ke dunia luas dengan koneksi internet, dan ada juga jenis jaringan offline
dimana kita hanya dapat terkoneksi antar perangkat dengan sistem lokal
area. Terdapat jaringan jika suatu perangkat terhubung dengan perangkat
lain, baik itu online atau offlne.
Game Berjaringan adalah
suatu permainan dengan media elektronik yang dimainkan dengan cara terhubung
dengan user lain dengan memanfaatkan sebuah alat penghubung jaringan agar dapat
bermain game secara bersamaan dengan user lain yang berbeda tempat, waktu,
hingga kondisi dengan bantuan jaringan yang dapat menghubungkan atau mengkoneksikan
antar perangkat, entah itu device komputer atau perangkat lain untuk
dapat bermain game.
Game Berjaringan disebut
juga Game Online adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam
suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Sebuah game online adalah permainan
video yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer , menggunakan
komputer pribadi atau konsol video game. Jaringan ini biasanya internet atau
teknologi setara, tetapi game selalu digunakan apa pun teknologi yang saat ini:modem
sebelum Internet, dan keras kabel terminal sebelum modem. Perluasan game online
telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer dari jaringan lokal
kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game online dapat
berkisar dari yang sederhana lingkungan berbasis teks grafis game menggabungkan
kompleks dan dunia maya dihuni oleh banyak pemain secara bersamaan. Banyak
permainan online terkait komunitas online, membuat game online suatu bentuk
kegiatan sosial di luar permainan pemain tunggal.
·
Sejarah Perkembangan
Perkembangan game online
sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan
computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari
pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network)
sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat
ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama
kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa
dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan
kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa
lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer
Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika
muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking),
jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan
menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game
simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang
akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi
game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari
demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat
·
Contoh Game Berjaringan
Banyak contoh dari Game Berjaringan, antara lain :
1. Dota.
Game atau permainan Dota
pada PC ini cara mainnya adalah dengan kita terhubung antar perangkat yang
menggunakan alat perantara seperti router atau yang lainnya yang dapat
menguhubungkan sebuah jaringan, bahkan kita dapat bermain secara lokal atau
offline bersama teman-teman dengan memanfaatkan jaringan.
2. CS (Counter Strike)
dimana game ini dapat kita
mainkan bukan hanya bermain sendir, tapi bahkan dapat kita mainkan beramai
ramai dengan teman-teman via jaringan lokal hingga online yang beda lokasi
negara ataupun benua yang baermain secara realtime bersamaan.
·
PING dalam Game Berjaringan
Dalam Game Berjaringan ini
kita pasti akrab dengan PING. PING ini berperan dalam masalah real time atau
ketepatan waktu pergerakan game dengan perangkat lain. semakin besar ping maka
semakin buruk, dan semakin kecil ping maka akan semakin baik dalam bermain Game
Berjaringan ini. Bila ping besar maka pergerakan game akan tidak sinkron dengan
gerakan game lain. Jadi saat bermain Game Berjaringan kita disarankan untuk menggunakan
jaringan via kabel, karena bila kita gunakan jaringan via wireless maka akan
banyak noise frekuensi yang dapat merusak sinyal ping keselarasan pergerakan
game. dengan demikian kita dapat simpulkan bahwa untuk bermain Game yang
Berjaringan untuk memakai internet atau jaringan via kabel agar lebih
stabil.
·
Bedasarkan teknologi grapis
Ø 2 Dimensi
game yang mengadopsi teknologi
ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game
dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game
3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu
dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah
mengadopsi 3D.
Ø 3 Dimensi
game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik
dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki
perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara
keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi
komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan
secara sempurna.
·
Bedasarkan cara pembayaran
Maksud dari cara pembayaran ini adalah
bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan
kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu
o
Pay Per Item
Game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa
diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya
pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli
barang (item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis
game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok,
Ghost Online,dll.
o
Pay per Play
Game ini harus dibeli dan
diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan
pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan
maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.
Sumber
:
9 April 2016
4 April 2018.
Cyber
X Skynet. 2015. Interaksi Fisik Dalam Teknologi Game.
UG TI. 2012. Arsitektur Game Engine
Wikipedia. 2014. Collision Detection
Tihaderajad. 2017. Interaksi Fisik Dalam
Teknologi Game
Nastasyia. 2016. Use Interface Pada Game Komputer
Teguh Cipta Halim. 2013. Desain Pada User
Interface
Muhamad Jaelani. 2013. Pengertian
Interface
Sylvia Alfarina. 2015. User Interface Pada
Game Komputer